

课程介绍
blueprint蓝图是一个庞大的知识体系,为了简化影视、番剧、买量视频等从业者掌握,我们围绕公司的项目经历,精心
设计这套偏向CG视频运用的blueprint蓝图系统课程。
本课程专注blueprint蓝图,从蓝图0基础开始,一步步系统深入学习蓝图。从基础的界面操作,再到数学算法原理,实际案例制作,让大家全面深入的掌握蓝图。精心设计的9大章节,全面解析蓝图在ue影视、番剧、买量视频等中的运用制作,方便大家直接投入到一线项目生产制作。同时我们尽量把案例都做变成一个个工具插件,这样可以方便后续同类项目的制作,解决重复性、复杂性的操作,大大方便美术设计师的使用。教学中还有大量的思维拓展,让大家可以灵活应对项目制作中的需求变化。
试看链接 https://pan.baidu.com/s/1a7oGDRT2rP_n2icQaE4uYw?pwd=27×5
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课程目录
第1章 蓝图基础
1-1 UE5的基础准备
1-2 Level,Actor的概念
1-3 什么是蓝图
1-4 什么是蓝图类
1-5 变量的基本概念
1-6 三种存储文字信息的变量
1-7 什么是向量
1-8 数组的基本概念
1-9 for each loop的使用
1-10 数组的操作1
1-11 数组的操作2
1-12 事件的基本概念
1-13 无标题项目
1-14 tick事件
1-15 timeline的基础介绍
1-16 向量轨道,事件轨道,颜色轨道
1-17 timeline的流程节点以及枚举值
1-18 钟摆案例1
1-19 钟摆案例2
1-20 定时器和事件的组合使用
1-21 角色蓝图详细介绍
1-22 可视化范围的生成工具
1-23 让人物巡逻行走
1-24 动画蓝图一
1-25 动画蓝图二
1-26 BlendSpace1D介绍
1-27 BlendSpace1D的运用
1-28 随机生成工具
1-29 随机生成2
1-30 随机生成3
第2章 影视插件
2-1 按钮控件的使用
2-2 常用的输入框控件
2-3 overlay的使用
2-4 水平框和垂直框的使用
2-5 批量修改命名
2-6 组合框的使用
2-7 控制台命令
2-8 批量修改静态网格体设置
第3章 蓝图与材质的结合
3-1 动态材质
3-2 fresnel节点的使用
3-3 PoseableMesh组件
3-4 残影逐渐消失
3-5 残影效果工具化1
3-6 残影效果工具化2
3-7 溶解消失
3-8 设置残影的颜色
3-9 剑阵制作
第4章 蓝图大规模群集模拟
4-1 方形区域的随机生成
4-2 用枚举值切换生成方式
4-3 类的继承
4-4 索敌逻辑
4-5 伤害判定
4-6 结构体的运用
4-7 冲锋角色
4-8 被击飞的角色
4-9 僵尸案例介绍
4-10 僵尸前进1
4-11 僵尸前进2
4-12 僵尸爬墙案例一
4-13 僵尸爬墙案例二
4-14 僵尸爬墙案例三
4-15 僵尸爬墙案例四
4-16 僵尸爬墙案例五
4-17 僵尸爬墙案例六
4-18 僵尸爬墙案例七
4-19 僵尸爬墙案例八
4-20 僵尸球算法1
4-21 僵尸球算法2
4-22 僵尸球算法3
4-23 僵尸球算法4
4-24 僵尸球算法5
4-25 卡车击飞僵尸
4-26 战争案例生成工具
4-27 士兵的基类构建
4-28 士兵攻击检测
4-29 士兵交战死亡
第5章 巨龙喷火
5-1 阵算法一
5-2 方阵算法二
5-3 基于方阵生成角色
5-4 士兵逃窜
5-5 点燃效果
5-6 Chaos破碎物体的创建
5-7 破碎效果的力场
5-8 爆炸效果的力场
5-9 旋转效果的力场
5-10 击飞效果
第6章 样条线的使用
6-1 样条线1
6-2 样条线2
6-3 样条线3
6-4 样条线4
6-5 样条线摆放物体1
6-6 样条线摆放物体2
6-7 样条线摆放物体3
6-8 炮火工具1
6-9 炮火工具2
6-10 炮火工具3
6-11 炮火工具4
6-12 塔防案例1
6-13 塔防案例2
6-14 塔防案例3
6-15 塔防案例4
6-16 塔防案例5
6-17 塔防案例6
6-18 塔防案例7
6-19 塔防案例8
6-20 塔防案例9
6-21 塔防案例10
第7章 阵列变换
7-1 方形算法
7-2 三角形算法
7-3 圆形算法
7-4 扇形算法
7-5 阵列变换1
7-6 阵列变换2
7-7 阵列变换3
7-8 阵列变换4
7-9 阵列变换5
7-10 阵列变换6
7-11 阵列变换7
7-12 阵列变换8
7-13 阵列变换9
7-14 阵列变换10
7-15 阵列变换11
7-16 阵列变换12
7-17 阵列变换13
7-18 阵列变换案例14
7-19 读图工具的基本原理
7-20 读取透明通道
7-21 读图工具的优化
7-22 读取图片的RGB
第8章 数字孪生应用
8-1 车流线工具1
8-2 车流线工具2
8-3 车流线工具3
8-4 人流线工具
8-5 人流线工具2
8-6 人流线工具3
8-7 人流线工具4
8-8 观众工具
8-9 观众工具2
第9章 RPG游戏案例
9-1 控制人物的移动和视角旋转
9-2 混合空间1
9-3 混合空间2
9-4 附加武器和蒙太奇的播放
9-5 普通攻击连招
9-6 控制人物的翻滚
9-7 敌人基类
9-8 敌人动画蓝图编写
9-9 敌人攻击逻辑
9-10 玩家攻击触发伤害检测
9-11 对怪物造成伤害
9-12 控制小怪的死亡
9-13 小怪受击和细节完善
9-14 敌人对玩家的伤害检测
9-15 玩家血条UI的创建使用
9-16 玩家死亡重生
9-17 人物举盾防守
9-18 防御格挡计算
9-19 无标题项目
9-20 时间膨胀
9-21 技能的伤害判定



